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第139章 细节满满的游戏设计

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UI显示或者任务提示这附近就有一颗电池。

任务物品周围有战斗是一种常见的关卡设计策略,起到控制游戏节奏的作用。

即使任务物品周围没有敌人,也会设置很多的机关谜题让你破解。

总之不是战斗就是解谜,反正不会让你大摇大摆地拿走任务物品。

手柄叔开启了隐身。

虽然有个隐身功能,但是《泰坦降临》这游戏没有潜行暗杀的要素。

而是主打快节奏战斗。

隐身功能只是增添玩法和脱离危险找地方回血而已。

前方有两个IMC士兵,都背对着。

隐身的手柄叔直接高速冲了上去,然后一边一拳,直接将两名敌兵秒杀了。

“这款游戏的近战伤害就离谱,一拳一个也太夸张了。”手柄叔向直播间的观众道。

目前体验到的东西和CG宣传片展示的几乎一模一样。

这年头宣传如此真实不掺水的游戏公司太少见了。

之前很多人还觉得玄游不放实机演示可能是因为游戏偷工减料内容很水不敢放出来。

现在看来,玄游那是真正的如实宣传,CG里的能力你在游戏里全都能用出来!

高机动性跑酷,高伤害,隐身……这些功能全都有!

反观一些厂商就算发售前放出实机演示,发售后都会缩水,删减功能或者缩画质。

发售前只有CG没有实机演示的游戏不一定不好,但是发售前有实机演示的游戏一般都和玩家玩到的差得不远。

人们只是被很多无良厂商的过度包装和虚假宣传坑多了,所以才会对那些看起来很不错的游戏格外提防。

“真的和那个宣传CG一样,铁驭的近战能力很强啊!”

“没想到居然不是虚假宣传!”

“这就是隐身暗杀吗,学到了!”

“终于不是黑魂那种硬核难度了,这年头,有些游戏就算是偷偷摸到背后暗杀都得按一串QTE!”

刚才的攻击非常流畅,没有任何拖泥带水,也没有任何多余的动画,一拳秒杀,干净利落。

可以预见,如果敌人再多一点,冲到人群之中近战也是不错的选择。

《泰坦降临》用枪杀死一名敌人可能需要两三枪,但是近战用拳头永远只需要一拳。

杀了两名IMC士兵之后,能听见前方有更多的敌人声音,还有无人机的引擎声,以及那一直响着的劝降大喇叭。

“在此区域的反抗军部队,我们会找到你的,我建议你们马上缴械投降,不要反抗,我们已被授权对持有武器的反抗军士兵使用致命武器……”

战场气氛做得真不错。

敌人尸体上的无线电,异星球的野兽,友军的无线电交流,周围的劝降喇叭,敌方士兵的闲聊……

这些虽然都是些无关紧要的细节,但是一款游戏就是由无数这样的细节堆出来的。

细节多了,游戏的沉浸感和拟真度就更足了。

而且更明这款游戏不是玄游偷工减料用来做试验的次品,而是玄游的又一款精品游戏。

手柄叔从敌人尸体上补充怜药和手雷,他知道前面肯定有一大群敌热着他。

凡有任务,不是大战就是解谜,这是游戏设计的铁律。

果然,绕过一个山谷,发现了很多IMC士兵。

“反正这游戏也没有潜行要素,那不用多,直接莽!”手柄叔兴奋地道。

他直接蹬着悬崖前进,在空中来了个二段跳,然后就在这高速移动中朝着敌人开枪!

这是他在教学关的“铁驭考核”中学到的。

铁驭考核关卡是竞速关卡,在跑完全程的同时,你还需要击杀关卡中的敌人,最优解就是一边跑一边消灭敌人,但是这还不够,因为这款游戏在地面跑步没有蹬墙滑行和跳跃快。

所以真正的最优解是尽量不在地面跑,而是多使用跳跃装置在墙上滑行才更快,同时还要在这种高速移动中朝敌人开枪。

掌握这些技巧之后,玩起来感觉就像是在飞,而且是一边飞一边击杀敌人。

“手柄叔好帅啊!都没碰到地面,全程都在空郑”

“这游戏这么爽的吗,不需要碰到地面,在墙上左右滑行就够了!”

“而且这样好像还能防止被敌人击中!这款游戏好像也有联机,我已经能想象到一群人在上飞来飞去的样子了!”

可惜就是这里的敌人太少,站位也太散,没法玩个痛快。

观察了下地形,电池就在前面,但是前面敌人也更多了。

而且敌人也发现了手柄叔的存在。

“发现敌方铁驭!”

敌兵的枪法神准,手柄叔只是露个头就被打中了,还好这游戏能呼吸回血,不然还挺麻烦。

“慢慢推进一枪一枪打反而还比较危险,敌人枪法都很准,像刚才那样在墙上高速移动才是比较安全的玩法。”

敌饶智商也很高,被发现的时候会向队友警告“发现敌方铁驭”,如果手柄叔这时候再使用隐身,敌人又会“铁驭隐形了!”。

如果敌人在搜索状态,还会问队友:“看到没?有没有发现那个铁驭?”队友会回复:“没有!继续搜索!”

很多游戏都有这些细节存在,但是很多厂家也会选择省经费忽略这些内容,从这些细节就能看出厂商有没有用心做游戏。

手柄叔隐身观察着敌饶位置,然后看了看周围能利用的地形,最后再计划路线,使用铁驭高机动性的优势击杀敌人。

敌饶幽灵兵也很烦人。

幽灵兵是一种机械士兵,战斗时不会躲在掩体后面,而是悍不畏死地直接冲上来。

这些机械士兵只要发现你,就会直接追着你打,和人类士兵的战斗风格完全不同。

从这点就能看出这种幽灵兵并不是普通士兵换个皮肤,而是真的写了一套全新的战斗逻辑。

击杀了这群敌人之后,前方突然开阔了起来,视野很好,能看见对面的敌人,同时上还有很多正在飞行的无人机,而且好巧不巧,这旁边还能捡到一把狙击步枪。

“这明显是一种融入到关卡之中的教学,虽然并没有提示这是教学。”

把玩法教学放在关卡设计中,让玩家在潜移默化中学习,才是真正优秀的教学。

这关属实是没什么难度,基本属于半剧情半教学的关卡,用来让玩家熟悉游戏手感的。

解决了这群敌人之后,手柄叔就可以安心找这附近的泰坦电池了。

电池在一艘坠毁的飞船内。

看起来应该是在昨晚的大战中坠毁的,只剩下半截,上面很多地方还在着火。

好在火势不大,进入飞船后是各种需要蹲下和二段跳才能前进的狭窄通道,应该也算是一种教学。

就算这些不是教学,通过这些设计也能让玩家多多练习游戏的操作,起到一种热身的作用。

这是一种优秀的游戏设计理念。

找到电池的手柄叔将电池背在后背,旁边就有个裂开的口子,从这里跳下去就能从一条很短的捷径返回BT7274的位置。

“游戏地图设计得很好啊,这样就不用重走刚才的路了,节省了很多时间。”手柄叔夸奖道。

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