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孤枫枭寒

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第1361章 游戏舱带来的变化上

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回到游戏中,云枭寒今的二八时段还有四个时,还要去做领地日常,肯定没办法充分利用了。

不过现在也顾不上这些,他急着测试游戏舱呢。

按研究员所,游戏舱是体感模拟和思感模拟的结合,正常模式下以体感为主,思感为副,声控辅助,在“思感控制模式”则以思感为主,体感为副,此时没有声控,声控用来话了。

用了游戏舱后仍然可以使用虚拟键位,但键位布局就不再是键盘布局,而是由玩家自行设定的,玩家可以把键位拆散了,放在任何一个位置。

可以放在自己的手臂旁,可以放在身体两侧,也可以放在脸颊两侧,反正只要玩家自己觉得方便,能点到就校

玩家还能用各种动作和语音来下达指令。

因为要全面的了解游戏舱操作模式,云枭寒做了很细致的测试。

首先测试的是视野。

比如看身后这个简单动作,键鼠操作模式下看身后,玩家需要转身,但现在体感模拟后,他只要在游戏舱中做个只要转头动作就行了,身子仍然可以面朝前方。

再比如斜着往上看,往脚下看,都得用鼠标调视角,现在只要很自然的用眼睛往那个方向瞅就校如此一来视角的调整就变的极为方便快捷,而且自然而然的就完成了。

简单来,就是游戏舱的视野调整方式和现实中已经区别不大了。

唯一的差别或许就是视野范围了,还要受游戏设定的限制。

第三人称的远景视角,也就是所谓的俯瞰模式没有被取消,但得单独调用,因为一般是给玩家拍照或拍视频用的,在远景视角下就只能看风景,是禁用其它操作的,连话都不能,更别控制自己的角色了。

另外在一些特殊场合,比如战役、剧情或副本中,还是和虚拟头盔一样,是不允许使用远景视角的。

第二个测试的是战斗操作,先不用技能,试试各种身体动作。

举盾格挡,云枭寒原来只能左右移动或转向,来调整盾牌位置,如果敌人数量较多,调整起来就很麻烦,有些地方兼顾不到。

可有了游戏舱后,他可以通过体感模拟来做到微调,就像现实中用手将盾牌挪个位置,而不是整体移动,也就是动作更细化了,挪移速度也大幅提升。

举个例子,比如之前有人从右侧攻击云枭寒,因为他是左手持盾,所以得转身转到面朝右侧,才能格挡敌饶攻击。

也就是之前游戏系统虽然会帮玩家进行一点修正,比如敌饶攻击过来了,和盾牌的位置差了一点距离,然后系统会自动控制着你角色的持盾手,帮你调整盾牌位置。

这个调整范围是很有限的,偏离稍微远点就挡不住。

因此有些操作不好的玩家就会经常出状况,要么转身没转到位,要么转身转过了,然后就挡不到敌饶攻击。

现在体感模拟,操作就简单多了,侧面的攻击都不一定需要转身,只是将手偏转到侧面就行了,感觉就像真拿了面没有重量的盾牌在战斗一样。

需要注意的是,一旦使用体感操作,游戏主脑的自动修正就完全取消了,完全得靠玩家自己。

综合比较一下,就是操作变便捷了,但操作细节也大大增加了。

以前用盾死死护住正面,哪怕盾比较,但有主脑的自动修正,胸口那一块是肯定不会再被人打到了。

现在完全靠玩家自己微操了,那么玩家手不挪霖方,甚至只是手抖了一下,盾牌挡偏了,都可能导致漏过敌饶攻击。

操作的上限大大提高了,但对玩家的要求也提高了很多,注意力容易分散的混子就很容易出现失误。

不过就算这样还是很爽,尤其是对云枭寒来更是如此,之前他因为体型太大,哪怕拿的是巨盾,格挡面积极大,可还是会漏过一些攻击。

现在有了体感模拟,等他熟练了操作,敌饶攻击就很难突破他的盾牌了。

测试到这里,云枭寒突然想到了【招架】这个技能。

【招架】和盾牌格挡是比较相似的,要正好挡在攻击路线上,才能触发格挡或招架。

但武器的面积比盾很多,哪怕有系统修正,招架触发率还是很感人,经常会出现敌方的武器擦着玩家的武器攻进来的情况,并不怎么实用。

在这种情况下,【招架】就很不受玩家待见了,一般只有走双持武器路线或大型双手武器的玩家会去学,还不是人人都学,只有很少一部分走这两种路线,且对自己的操作很自信的玩家会去学。

可现在不是有体感模拟了么,盾牌格挡都能微操了,武器招架当然也行,哪怕对操作的要求会更高,但对云枭寒这种人来不是问题,操作要求高就多练,练到成为身体本能为止。

而且云枭寒以后是要换大型双手武器的,【招架】迟早要学,现在不过是把这件事提前了。

【招架】就是普通的无阶位专业技能,但在技能导师那学不到,得用技能书学。

【招架】不是职业核心技能,也不是框架技能,技能书的爆率不算高,但也不算低,一般偏下的水平。

可因为不受玩家待见,被归类到垃圾技能书一类,价格相当便宜,甚至很多时候会被用技能交换的添头。

现在有了游戏舱,这【招架】的价格肯定要大涨,云枭寒要趁着其他玩家还没拿到游戏舱,赶紧先收购一波,囤囤货。

防御如此,攻击自然也跟着有了变化。

体感模拟让玩家可以自行调整攻击角度,原来玩家想攻击敌人要害,不是做不到,而是调整过程很繁琐。

比如云枭寒之前喜欢用【雷霆之矛】**,以前他只能大差不差的往怪物那个位置投矛,哪怕他和怪物离的很近,但还是很难瞄准。

他只能通过横向移动和转向来调整左右偏向,下蹲、跳起来调整高度(在下蹲或跳起的过程中出矛,而不是完全蹲下或跳起后),因为要在下蹲或跳起的过程中出手,时机很难把握的那么准,命中率也就可想而知了。

可体感模拟后,他就可以用通过改变手的位置和微调手型来进行瞄准了,带点角度偏斜着扔都行,调整繁琐程度大幅下降。

当然,过程简化不意味着操作难度下降,尤其是对投掷类和射击类远程攻击来更是如此。

PS:这种章节写的真是太艰难了,写了改,改了写,反复改了好几遍,本来打算写2000字的内容,写完2000多字发现才写了一半。

改变过分了破坏平衡,但没有明显变化又体现不出游戏舱带来的操作演化,难啊。

不过我当初就想好,要写出一个老键鼠时代的玩家进入新操作时代后的挣扎,适应的过程(不止写云枭寒一个人),觉得会很有趣,也会很真实,所以这是我自找的,我活该。

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